A pesar de
que nadie sabe realmente qué forma tomará eventualmente, el metaverso ya es un
gran negocio. Y, como ocurre con todas las nuevas tecnologías, podría decirse
que es mejor estar a bordo aun cuando sea lento o no se sepa exactamente a
dónde se va.
Ya se están
realizando grandes inversiones, con países enteros apostando millones de
dólares al metaverso. Corea del Sur y España están ofreciendo subvenciones para
impulsar la industria naciente, por una suma de US$177 millones y US$4
millones, respectivamente. Solo la ciudad de Shanghái ha asignado US$1.500
millones para cultivar una industria del metaverso, cuyo valor se estima en
350.000 millones de yuanes (US$52.000 millones) para finales de 2025.
A pesar de
estas audaces inversiones, actualmente estamos en la etapa de fundación. Por
ejemplo se acaba de formar un foro de estándares abiertos, no solo para ayudar
a garantizar la interoperabilidad, sino también para evitar que una empresa
intente poseer el espacio. Todavía es pronto y aquellas empresas que se
sumergen en el metaverso a menudo tienen ideas diferentes de lo que es y cómo
les beneficiará.
En el caso
de Vizrt, lleva varios años creando mundos virtuales y realidad aumentada, su
conjunto de herramientas de producción es bien conocido en la industria, y la
experiencia de la compañía en renderizar imágenes en tiempo real, combinadas
con dobles digitales y activos basados en datos, la ubica en la confluencia
de imágenes de transmisión y mundos virtuales. Viz Engine 5, por ejemplo,
cuenta con una estrecha integración con Unreal Engine 5 y permite que el
sistema recree entornos enormes utilizando el nuevo sistema de geometría
virtualizada Nanite de Unreal.
“Cuando se
habla de un entorno de metaverso a gran escala, una de las promociones que
hicimos para la integración de Unreal 5 fue el Washington Mall, que es un
paisaje enorme que alberga muchos elementos, árboles y edificios y calles y
agua y así sucesivamente. Esta habría sido una tarea tediosa en versiones
anteriores de Unreal porque la generación de nivel de detalle que necesitabas
hacer y las optimizaciones para asegurarte de que las tomas que intentas
renderizar para la transmisión habrían sido excesivas. Con Nanite esto se
vuelve mucho más fácil” dijo Gerhard Lang, director de tecnología de Vizrt.