Seth Ladetsky, SVP de ventas de Turner Sports; Brian
Matthews, SVP de ventas de medios de la NFL, y Mike Sepso, cofundador, CEO y presidente
de Major League Gaming (MLG), y copresidentes de su Esports Working Group del
IAB, anunciaron la publicación de Marketer’s Guide to Esports, una guía que detalla
los beneficios y los desafíos asociados con este espacio, y proporciona las
mejores prácticas para los anunciantes junto con un panorama de sus jugadores.
La audiencia mundial de deportes electrónicos superará los
380 millones de personas en 2018 y se espera que aumente casi a la mitad en
2021, para llegar a más de 557 millones de personas, explican los copresidentes
de su Esports Working Group en un post publicado en el portal del IAB.
“Con su distribución predominantemente digital, los deportes
electrónicos proporcionan una forma para que los especialistas en mercadeo
lleguen a un público que cada vez más está compuesto por cortadores de cordón y
cordones” explican. Además, esta audiencia es millennial y Gen Z. En EE UU 75%
tiene entre 18 y 34 años de edad, con una edad promedio de 25 años, según
Nielsen.
Adicionalmente, los estudios muestran que la audiencia de
esports es apasionada, diversa, próspera y abierta a la participación de la
marca en el espacio.
Recomiendan a los anunciantes asociarse con una liga, con un equipo o un jugador, etc. “Luego, se pueden tomar las típicas
decisiones de mercadeo, como el tamaño de la campaña, la duración, el
calendario y cuáles serán los componentes reales de la campaña”.