TELEVISIÓN

Gabriela Loyola de Twitch: El punto de entrada para las marcas son los anuncios de video sencillos, creados y dirigidos a la comunidad

Liz Unamo| 7 de abril de 2022

Gabriela Loyola de Twich

En el mundo del gaming ¿cómo las marcas pueden ser parte de la conversación sin molestar? La respuesta se puede hallar en los formatos que tiene Twitch para los anunciantes. “En Twitch, las marcas pueden interactuar con su público objetivo, justo donde ya se encuentran, lo cual da como resultado en que el ‛mejor servicio’ sea aquel que ya es relevante para las personas y es capaz tanto de captar como de mantener su atención” explica Gabriela Loyola, Head of Sales Latinoamérica de Twitch.

Según la experiencia de Twitch, el punto de entrada para las marcas son los anuncios de video sencillos, creados y dirigidos a la comunidad, y el siguiente paso sería la integración con streamers. “Donde trabajamos con marcas para presentar segmentos o poner productos, o interactuar con la audiencia de una manera que se sienta natural para el canal del creador o creadora” detalla en entrevista con PRODU.

Twitch se centra en su contenido y en sus streamers. “Diríamos que nuestros streamers son el corazón de nuestro servicio, no solo con el contenido que hacen dentro de Twitch, sino con todo lo que hacen fuera de Twitch. Ellos mismos son grandes marcas que pueden crear ruido en torno al contenido que hacen y las cosas que representan. Tenemos un enfoque de ‛gatear, caminar, correr’ que ayuda a las marcas a comprender cómo navegar en este territorio”.

Audiencia de más de 30 millones

De acuerdo con Loyola, la plataforma cuenta con al menos 31 millones de visitantes diarios únicos en promedio a nivel mundial. “Cuando se trata de anunciantes y campañas de marca, hemos visto el creciente interés de las marcas en llegar a audiencias más jóvenes, ya sea a través de los videojuegos, los esports o cualquiera de los temas en los que estén interesados dentro de Twitch. Y, aunque hay marcas que reconocen la oportunidad, muchas no saben cómo aprovecharla. Twitch es el asesor de confianza en el que se pueden apoyar esas compañías”.

Algunos ejemplos de cómo las marcas han estado presentes en la plataforma:

1. Carolina Herrera: La marca de moda quería acercarse a una audiencia más joven en México, Brasil, Chile y Argentina, por lo cual decidieron trabajar con Twitch, ‘la casa de la generación Z’. Para promover la fragancia ‘212 Heroes’, se usaron por primera vez Extensiones (una herramienta para enganchar con el público y generar mayor recordación de marca). Streamers realizaron ‘unboxings’, donde mostraron el producto en vivo y resaltaron las características del mismo con sus audiencias. Carolina Herrera es la primera marca de lujo en usar Twitch como su canal principal.
2. Cerveza Modelo: En colaboración con Cerveza Modelo, “Sabores Modelo: El Sabor Manda” fue una iniciativa innovadora que presentó algunos de los streamers más relevantes de la plataforma en México para crear la primera competencia en vivo de cocina.
3. SquidCraft Games: El evento se llevó a cabo en la plataforma, donde más de 150 creadores hispanos participaron. Durante los seis días de los SquidCraft Games se acumularon más de 15,45 millones de horas visualizadas, con un pico de espectadores de 1,8 millones de personas conectadas para ver las competencias finales. Además, se trabajó en alianza con Crypto.com, Doritos, y Logitech.
4. L’Oréal + Twitch: Las marcas de belleza La Roche Posay and Vichy trabajaron en conjunto con streamers seleccionados para explicar los beneficios del cuidado facial, esto se realizó diversos días durante una semana especial llamada “Skin Week!”. Esta capturó la atención de audiencias curiosas que tenían un interés genuino en saber más sobre los productos y beneficios de tomar en serio el cuidado de su piel.
5. NBA: El año pasado la NBA hizo un co-stream en portugués con Gaules, un partner brasileño y uno de nuestros creadores de contenido más grandes a nivel mundial, para cientos de miles de personas en su mercado. Como resultado también se ha reflejado en que publishers de contenido y compañías de entretenimiento se unan y descubran Twitch, como LaLiga, la NHL y la UFC.

Uno de los mayores atractivos de Twitch para las marcas, explica Loyola, es el hecho de que el contenido es en vivo y esto tiene dos grandes efectos colaterales. “El primero es su contenido auténtico, no tiene guion, es impredecible y va en contra de la corriente de contenido prefabricado con el que nos bombardean en otras plataformas. Esto da la sensación de ser genuino y auténtico y brinda a la audiencia una cercanía real con sus streamers favoritos. Es real e íntimo. El segundo factor que proviene de ser contenido en vivo es el FOMO —por sus siglas en inglés, ‘Miedo a Perderse Algo’—. Esta es la generación que acuñó, ‛si no estuviste allí, ¿realmente sucedió?’. Además, el chat en tiempo real de Twitch es un espacio en el que los espectadores pueden expresar reacciones y sentimientos a medida que se desarrolla la acción, se visualiza y se responde en tiempo real por el streamer”.

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Y llegaron de noche, comedia y serie original de ViX, producida con 3Pas Studios y Visceral y protagonizada, producida y dirigida por Eugenio Derbez, fue el primer proyecto del que 3Pas Studios y la plataforma conversaron cuando decidieron hacer el acuerdo de first look hace un par de años. Ya ViX y 3Pas Studios han realizado en conjunto los originales: La noche del diablito (2022-2023), Radical (2023), Es por su bien (2024) y ahora Y llegaron de noche (2024). Además de que en la plataforma están disponibles: De viaje con los Derbez (2019) y De broma en broma (2021).

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