En el marco Esports Talks, que AMC Networks International-LA realiza junto a PRODU, se desarrolló el primero de cuatro webinars donde se analizó el ecosistema de los esports.
Leo de Biase, cofundador y Chief Relationship Officer de BBL, comentó que dentro de la industria de los videojuegos, los esports son el núcleo de competición y donde ahora todas las empresas y las marcas quieren estar. Agregó que durante la pandemia creció mucho su consumo ante la falta de deportes tradicionales.
Tanto de Biase como Iris Córdoba, directora general de Global Sports Innovation Center, powered by Microsoft, comentaron que los principales protagonistas de este negocio son: los publishers, quienes son los dueños de los juegos; la audiencia; las marcas que quieren acercarse a un público que va de los 18 a los 35 años y tienen que adaptarse a nuevas formas de comunicarse; las plataformas de streaming y los organizadores de torneos.
Córdoba destacó la profesionalización de los esports con la aparición de ligas, torneos y contratos de jugadores. “Esto es muy positivo porque genera empleo e ingresos. El desafío es cómo generar un modelo de negocio sostenible”.
Por su parte, Thiago de Mattos, gerente de Operaciones en Gaming Culture/Representante Esports Charts Brasil, informó que en los últimos años el negocio ha crecido en Latinoamérica en todas las plataformas. Se estima que en 2018 había 43 millones de espectadores, en 2019 55 millones y se espera para 2022 70 millones, según Latam Media Group.
Sobre las audiencias que consumen esports comentó que depende mucho del juego e incluso del país.
Primer Webinar: Esports Talks, AMC Networks International-LA