Aunque se cancelaron doce de las ligas más relevantes de esports, como La Liga Latinoamericana, la League of Legends European Championship o la LCK, por nombrar algunas, en países como China se generaron más de 22 millones de downloads de aplicaciones solo de Apple, 40% más de la media,
en la semana del 2 de febrero.
La cancelación de las ligas virtuales, cuyas finales o semifinales reúnen a medio millón de personas conectadas en línea, se debe a que también incluyen el encuentro de, al menos, 20 mil personas en físico en el estadio, explicó Maca Rotter, CEO de Arena eSports GG y La Panadería. “Es difícil sustituir la emoción de una final que tiene lugar de forma presencial en un estadio” alega. Sin embargo, muchas de las ligas se están redefiniendo para convocar a sus seguidores solo online, evitando eventos presenciales.
Rotter comenta que al ser un mercado que se mueve fundamentalmente online, tendrá muy buenos momentos en esta emergencia por el Covid-19. “Los esports van a ayudar a que más chavos se queden en casa jugando” dijo.
Steam, plataforma global de juegos en línea, en la que no hace falta tener una consola o ser dueño del juego para participar, estableció récord de usuarios simultáneos al cruzar 20 millones por primera vez en la historia, y Dota, uno de los juegos más populares y antiguos, alcanzó un promedio por arriba de los 400 mil jugadores promedio. “Hay un efecto claro de que en esta situación, la gente estará jugando más” dijo Rotter.