“Nos movimos muy rápido para ponernos en marcha y tuvimos la ventaja de ofrecer a los fanáticos y a los nuevos fanáticos un gran entretenimiento durante un momento difícil. No bajamos nuestra calidad y nuestros seguidores se quedaron muy conformes” dijo Matt Arden, de NBA2K League, cuando se vieron obligados a llevar sus eventos del offline al online durante la pandemia.
Chris Greeley, de Riot Games, también destacó que tuvieron que actuar rápido y enfrentarse con problemas de conexión de algunos jugadores que lograron solucionar rápidamente y que, a pesar de los cambios y de la situación, lograron mantener la buena relación con los broadcasters y los canales de TV, como fue el caso de ESPN y el apoyo de anunciantes como Verizon, Samsung y Honda.
Ivan Danishevsky, de Esports Charts, comentó que en Europa los números aumentaron en cantidad de usuarios porque había más gente en sus casas y puso como ejemplo la app Twitch y el aumento del consumo del mobile gaming.
Phil Hubner de Challengermode destacó que a pesar de que no había eventos en vivo se mantuvieron los altos estándares de calidad y el apoyo de los esponsors y puso como ejemplo el éxito que tuvo la Fórmula 1.
Todos coincidieron que extrañan los eventos en vivo donde asisten más de 15.000 personas que alientan, apoyan a sus equipos y los jugadores interactúan con el público. Sostienen que eso nunca se va a poder replicar en el mundo online.