Los videojuegos están cada vez más presentes en la vida de los consumidores. Olivier Mauco, CEO de Game in Society, se ha enfocado en estudiar el vínculo entre los videojuegos y la sociedad. Afirmó que actualmente el mundo del videojuego tiene tanto peso económico y cultural como el del cine y la música: “Es interesante lo que las instituciones y la sociedad pueden hablar de los videojuegos y cómo los videojuegos pueden hablar de la sociedad”.
Durante el reciente Bogotá Audiovisual Market 2024, el analista destacó algo que él llama el actuar político de los videojuegos: “Ha habido videojuegos diseñados y utilizados para campañas políticas, que por lo general tienen una producción amateur y sirven para hacer militancia”. Asimismo, se refirió a los “videojuegos de impacto que promueven diferentes causas políticas y sociales”. Mencionó como ejemplo Bury me, my love, el cual retrata la travesía que viven los refugiados sirios que quieren emigrar a Europa.
También recalcó que recientemente desde Game in Society “trabajamos en un videojuego con Fortnite para promover la protección de la selva amazónica”. Para ello se recurrió a la creación de un mundo virtual que recrea esta región natural dentro del universo de Fortnite. Esta iniciativa, que se conoce como Xingu project, pretende generar conciencia sobre la preservación de este lugar del planeta y se realizó con la colaboración de comunidades indígenas brasileñas que allí viven.
La obra educa a las nuevas generaciones sobre el patrimonio del Parque Indígena de Xingu, un área cultural donde residen diversos pueblos originarios. Asimismo, ha recabado apoyo económico para las iniciativas de conservación de la selva tropical. Cuenta con avatares inspirados en miembros de las comunidades aborígenes que afrontan los desafíos y amenazas de la tala ilegal y otras prácticas perjudiciales para el medio ambiente.
GRAND THEFT AUTO, UN REFERENTE
Mauco también citó el caso de Grand theft auto (GTA), una serie de videojuegos de mundo abierto en donde los jugadores pueden controlar a un personaje en un ambiente urbano, conducir vehículos, luchar y robar. Recordó que GTA toca temas como la inmigración, especialmente en EE UU, y hace una crítica del llamado sueño americano.
“La acción se desarrolla en núcleos urbanos alejados de los centros de poder de Liberty City (ciudad ficticia donde tiene lugar el juego), es como si se te dijera que nunca podrás acceder a ellos; hace muchas referencias a la realidad y la violencia que vive EE UU” aseveró.
Por último, habló de algunas creencias populares como que los videojuegos violentos hacen más agresivas a las personas: “No es así, influyen otros factores sociales como el acceso a las armas. Cada vez que hay un medio nuevo siempre habrá gente que esté en contra de él, así que es normal que haya estos mitos” concluyó.