TELEVISIÓN

Simón Ramón de Efecto Studio: Videojuegos están desarrollándose para que haya franquicias audiovisuales alrededor de ellos

Carlos Cifuentes| 13 de julio de 2023

Charla Videojuegos BAM 2023

Durante la realización del Bogotá Audiovisual Market 2023, Simón Ramón,
oficial de Inversión sénior en Efecto Studio, y Eivar Rojas, cofundador y desarrollador
de Videojuegos en la misma organización, conversaron acerca de un fenómeno que se
ha puesto de moda en los últimos años: la explotación de la propiedad
intelectual de videojuegos para la creación de grandes producciones audiovisuales
basadas en estos.

Ambos panelistas coincidieron en que los juegos de video están
trascendiendo a su propio formato, para convertirse en objeto de inspiración de
otras obras como series de televisión y películas. Ramón aseguró que “los
contenidos pensados para videojuegos también se están empezando a pensar para
que puedan conformar franquicias audiovisuales alrededor de ellos”.

Por su parte, durante la charla efectuada en el espacio de
las Market Sessions del BAM, Rojas comentó que en la actualidad muchos
desarrolladores son conscientes desde un principio de que, al momento de
diseñar un videojuego, “el producto debe ser capaz de adaptarse a otros tipos
de narrativas y pantallas”.

Del mismo modo, los dos señalaron que para poder conseguir
esto los videojuegos no solo deben tener mecánicas bien armadas, sino también
historias interesantes y verosímiles que puedan amoldarse a otros formatos. Ramón
afirmó que “más allá de las características técnicas de un videojuego, que son
importantes, el contenido de la historia debe ser atractivo. Cuando hay un
contenido muy robusto se crea un potencial de franquicia”. En esa misma línea, Rojas
señaló el ejemplo de The Witcher, un videojuego creado en Polonia en 2007 y
cuya adaptación como serie de Netflix gozó de gran éxito global.

De todas maneras, enfatizaron en que, si
bien es importante generar narrativas interesantes, no se debe constreñir a los
jugadores a seguir todos los elementos del relato, ni interferir agresivamente en
su interacción con el videojuego. “La historia tiene que poderse contar
mientras un jugador crea su propia experiencia de juego” señaló Ramón.

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