TELEVISIÓN

Yahoo y OMG: Gamers mexicanos pasan más tiempo jugando que en las redes

Cristian Vergara| 29 de abril de 2022

YouGov de Yahoo y OMG

Un estudio de Yahoo y OMG desarrollado por YouGov sobre el mundo del gaming en México arroja datos reveladores con información clave para ayudar a las marcas a aprovechar mejor sus inversiones en este medio. El mercado del gaming es actualmente el que más aceleradamente está creciendo en todo el mundo. Dentro de este escenario, América Latina es una de las regiones que se destaca por su evolución, y es por eso que las marcas cada vez ponen más los ojos en él, y los gamers siguen sumándose.

En México, ya hay fanáticos de los videogames de todas las generaciones, que incluso se vuelven streamers y están dispuestos a gastar dinero para mejorar su experiencia lúdica.

Se espera que para 2023 esta industria alcance a nivel global los US$3,6 mil millones, frente a los US$2,23 mil millones que era el valor de 2018. Por eso, analizar el movimiento de los gamers es clave para entenderlos y así mejorar la experiencia cada día. Esto no es todo: el promedio del tiempo destinado a gaming supera las ocho horas semanales entre los gamers de 18 a 54 años, y se estima que gastan unos US$289 al año entre equipo, accesorios y productos mismos del game, como rewards.

¿Cómo se comportan los mexicanos a la hora de jugar? Esto es lo que analizaron Yahoo y Omnicom Media Group en su encuesta The Mexican Gamer, conducida por YouGov y de la que participaron más de 1800 gamers de todo el país.

Gaming le gana a red social      

– El 22% de los gamers usan los games pop de Internet.      

– Uno de cada cinco adultos mexicanos juega videogames.      

– El dato sobresaliente es que el 29% de los gamers, de entre 18 y 54 años, pasa más parte de su tiempo libre jugando que en las redes sociales.      

– Si a esto le agregamos el consumo de games mediante streamings o videos on demand (VOD), entonces ese porcentaje alcanza el 75%. Esto muestra cómo las redes sociales empiezan a perder protagonismo.

– Además de hablar de las preferencias de los usuarios, el nivel de uso de estas plataformas que incluyen games se vuelve importante para captar la atención de las personas. Esto se ve en cómo sube cada día la inversión publicitaria dentro de los games.        

– Casi 3 de cada 4 de todos los gamers mexicanos son streamers de videogames: más del doble que en los EE UU y el triple que en el Reino Unido.

Población diversa

– Aunque todavía hay una leve tendencia a que la mayor parte de los gamers sean varones (52%, entre los usuarios de Internet ya hay paridad), los números se van igualando.    

– En cuanto a la distribución por generaciones, los millennials (52%) son los que más atracción sienten por este tipo de entretenimiento.

– Por su parte, los GenX son el 18% de los gamers, y los GenZ rondan el 30%.

Pasar la cuarentena jugando

– La pandemia fue un gran acelerador en el crecimiento de esta industria. Tanto es así que 3 de cada 4 mexicanos jugaron más durante los meses de aislamiento.      

– Solo el 9% jugó menos durante la pandemia.      

– Se espera que el gaming siga creciendo, incluso por encima de lo que fue el primer trimestre de 2021. El 34% de los mexicanos dijo que en los próximos meses jugará más tiempo, y el 40% espera sostener el nivel y ritmo que tiene ahora.    

– ¿Quiénes son los que más jugaron en tiempos de cuarentena? Los GenZ.

Pasatiempo top #1

– Para el 23% de los mexicanos el gaming es el hobby número uno, mientras que el 41% lo ubica entre los puestos 2 y 3.      

– Los GenX más grandes son los que menos eligen este tipo de entretenimiento. Es menos probable que jueguen (17%), y si lo hacen prefieren los games móviles.·      

– Es más probable que las personas con discapacidad (77%) elijan los videojuegos como pasatiempo, que las personas que no las tienen (64%).        

– Los millennials tienen la misma probabilidad de jugar que los integrantes más jóvenes de la GenZ: 24% frente al 23%, respectivamente.      

– Los millennials son fanáticos de los games de consola, mientras que los GenZ se inclinan un poco más hacia la PC que otras generaciones.

“Estamos ante una nueva revolución del entretenimiento, en la que los videogames empiezan a desplazar a las redes sociales e incluso utilizan a productos aún jóvenes del mercado (como el VOD o el streaming) como un complemento para sumar fortalezas” comenta Mariana Toledo, directora de Estrategia y Soluciones Digitales para América Latina en Yahoo.

“Vemos cómo la industria del gaming viene creciendo y sumando gamers, ya casi sin distinción de género o edad. Al mismo tiempo, las plataformas se multiplican, logrando que haya diversidad de games para todos los públicos. Es por eso que las marcas deben entender profundamente la cultura de cada propuesta, para encontrar la manera de comunicarse con sus consumidores sin interrumpir la dinámica lúdica, e incluso aportando para enriquecer la misma. Sin un entendimiento completo de los canales, plataformas y soluciones disponibles para llegar en forma efectiva a estos consumidores, las marcas pierden una oportunidad clave en el mundo gamer” concluye Toledo.

“El jugador solitario es historia. La cultura del juego actual no puede entenderse sin que los medios sociales estén en el centro de todo lo que hacen, cómo se informan, cómo interactúan con sus amigos y cómo se convierten en influencers por derecho propio. El juego ES una plataforma social” agregó Xepus Ginebra, director general de Omnicom Media Group.

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Y llegaron de noche, comedia y serie original de ViX, producida con 3Pas Studios y Visceral y protagonizada, producida y dirigida por Eugenio Derbez, fue el primer proyecto del que 3Pas Studios y la plataforma conversaron cuando decidieron hacer el acuerdo de first look hace un par de años. Ya ViX y 3Pas Studios han realizado en conjunto los originales: La noche del diablito (2022-2023), Radical (2023), Es por su bien (2024) y ahora Y llegaron de noche (2024). Además de que en la plataforma están disponibles: De viaje con los Derbez (2019) y De broma en broma (2021).

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